Raum für Gestaltung.
4 Aug
80 Jahre nach seiner Gründung ist das Bauhaus in aller Munde und aller Augen. Was kann der Grundgedanke des Bauhaus heute für Interaktive Gestalter bedeuten? Einige spontane Gedanken.
Wir arbeiten heute als Gestalter nicht im luftleeren Raum. Ob wir wollen oder nicht, ob wir uns dessen bewußt sind oder nicht – wir greifen Vorbilder auf und entwickeln sie weiter. Ich versuche mit meinem Team bei der Peter Schmidt Group an eine Tradition des deutschen Funktionalismus anzuknüpfen, eine Geschichte, die mit Bauhaus vor mehr als 80 Jahren begann und in den 50er, 60er Jahren in Ulm weitergführt wurde. Dabei dürfen wir nicht historisierend sein. Es geht um das Design-Denken dahinter: was soll Gestaltung leisten? Was sind die Systeme dahinter? Corporate Design ist systemisch. Wir versuchen, das meist statisch gedachte System eines Corporate Designs um Interaktion und Bewegung zu erweitern. Mit dem Ziel einer ganzheitlichen “Experience”. Im Kern ist das der Gedanke von Bauhaus und Ulm.
Und ich frage mich oft: wie müsste eine neue Schule für Gestaltung heute aussehen, die in der Tradition des Funktionalismus steht, diesen aber weit nach vorne treibt und heute so visionär ist, wie es einige Arbeiten des Bauhaus (sicher nicht alle) damals waren? Viele Hochschulen stehen in guten Traditionen, denken diese aber zu wenig weiter. Innovation ist ein abgenutzter Begriff, aber das ist es worum es geht. Und Innovation verlangt Mut und Selbstbewusstsein des Designers. Corporate Designer sollten längst stärker an Bewegtbild und Interaktion als Markensignaturen denken.
Wie sähe also eine neue Schule aus? Das Grundprinzip von Formlehre und Werklehre funktioniert an den guten Hochschulen heute noch. Nur wenige Gestalter beherrschen beides und verfügen dann noch über die didaktischen Fähigkeiten, beides gleichermaßen zu vermitteln. Die Konzeption, das strategische Denken von Design, die Fähigkeit, im Kontext, aus dem Kontext heraus, auf ein Ziel hin zu gestalten ist ein wesentlicher Teil einer funktionsorientierten Gestaltung. Viele junge Interaction Designer arbeiten so. Karsten Schmidt [1] sagte kürzlich auf der OFFF, Code sei für ihn nur Mittel zum Zweck, ein Werkzeug. Das was er programmiert, hat er längst vorher vor dem geistigen Auge gesehen. Frieder Nake, der Pionier der Computergrafik formuliert es so:
Die algorithmische Revolution fand in den Hirnen statt, die an ganze Ströme von automatischen Zeichnungen dachten, die gelegentlich eine gewissen Verwandtschaft miteinander aufwiesen, dann aber völlig verschieden aussahen, obwohl sie aus einem einzigen Programm kamen. [...] Das Zeichnen und Malen mit dem Gehirn, das algorithmische Zeichnen und Malen, ist mehr als nur Serie. Auch sie, aber eben mehr. Das nämlich, was eben eine unendliche Klasse von Bildern gemeinsam haben mag, wird zum Dreh- und Angelpunkt des Gestaltens des algorithmisch arbeitenden Künstlers. [2]
Im Panel neben Karsten Schmidt, gedanklich ihm aber gegenüber, saß Joshua Davies. Er zeigte eine kleine interaktive Typoarbeit. Wochenlang habe er ausprobiert. Try and Error, Spiel als Prozess und Form. Auch das ist eine Tradition: die Tradition des Ausprobieren, des Befreiens, des Grenzüberschreitens, die Tradition von David Carson und Neville Brody, design-historisch gesehen die Antwort auf die “Gute Form”. Natürlich darf man keine der beiden Herangehensweisen in der Lehre aussparen. So dogmatisch war im übrigen auch das Bauhaus nicht. Itten war nicht Gropius. Klee nicht Kandinsky. Der Student wird sich früher oder später ohnehin in die ein oder andere Richtung entwickeln. Man sollte sich aber gelegentlich des Ziels von Bauhaus und Ulm wieder bewusst werden: die Grenzen der einzelnen Gestaltungsfelder aufzuheben, ein ganzheitliches, kulturell tiefgreifendes (weil neues) und politisch verantwortungsvolles Design-Handeln zu entfalten.
Anmerkungen
[1] Karsten Schmidt: http://postspectacular.com/. (Der erste Satz im Manifest von Postspectacular ist übrigens: Learn by Doing. So viel zur Abgrenzbarkeit der unterschiedlichen Ansätzen in der Praxis.)
[2] Frieder Nake: “Die Algorithmische Revolution. Anmerkung zur Herkunft der digitalen Medien.” In: Vier. Magazin der Hochschule für Künste Bremen. Ausgabe Nr. 07.
3 Aug
Ästhetische Kategorien sind systemisch, also immer nur auf ein spezifisches Zeichensystem hin anwendbar.
17 Feb
Als Kind hatte ich einen Traum. Und als ich merkte, dass ich träumte, träumte ich, ich selbst sei nur die Figur im Traum eines anderen.
Später, lange nachdem ich als Student in Schottland Nächte in amerikanischen MUDs und MUSHes verbracht hatte, schrieb ich die interaktive Story Black Night. Die Geschichte blieb ein Fragment. Aber der Plot geht in etwa so: ein Spieleprogrammierer schaft eine Spielfigur namens Uly. Nachdem das Computerspiel mit einem Virus infiziert wird, entwickelt Uly ein ungeplantes Eigenleben. Er entwickelt Verhaltensweisen und Gefühle, die nicht vorgesehen waren. Er verliebt sich. Er bricht aus seiner Rolle aus und droht, die gesamte Spielwelt in Unordnung zu bringen. Am Ende muss der Spieleprogrammierer eine schwere Entscheidung treffen: er muss Uly löschen um das System zu desinfizieren. Aber Uly wird weiterleben in der Erinnerung seines Schöpfers und der anderen Charaktere.
Weniger interessant als das Ende (die Geister, die er rief wird er nie wieder ganz los) ist der Anfang: die Frage nach der Schöpfung und danach, wessen Welt die Welt eigentlich ist. So wie damals als Kind, denke ich auch heute: was wenn wir wirklich Spielfiguren sind, so wie Uly. Nehmen wir an, es hätte vor uns einen Gamedesigner gegeben, der sich eine Spielwelt ausdachte (ein kugelrundes Raumschiff, welches um einen Feuerball trudelt) und Spielfiguren, die sich selbst Menschen nennen. Nehmen wir an, er (oder es oder sie) hätte sie als intelligente, sich selbst reporduzierende Wesen angelegt. Ein Simulationsspiel vielleicht. Dann haben sich die Spielfiguren verselbständigt. Sie haben ihre Spielwelt erforscht, andere Side Characters unterworfen und sich selbst zu Schöpfern erhoben. Wie ein Virus breiteten sie sich aus und schließlich geriet das Raumschiff ausser Kontrolle. In einer Zeit, die sie Aufklärung und Erleuchtung nannten wurde es dunkel auf dem Schiff. Die ‘Gestalten’ wurden selbst zu Gestaltern und dachten sich Wesen aus nach ihrem Bilde. Blöd nur, dass sie die Bedienungsanleitung weggeworfen haben. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: entweder, die Menschheit wird sich selbst neu gestalten in einer einzigen großen sozialen Plastik im Beuyschen Sinne. Dann könnte sie das Raumschiff in Griff bekommen und neu programmieren. Oder der Spieleentwickler wird den Delete Button drücken müssen. Vielleicht sollte Second Life Third Life heißen. Oder Fourth Life. Vielleicht geht es seit Göttergedenken so.
20 Jan
Teil 1. Intro.
„Der Weltraum: unendliche Weiten. Wir befinden uns in einer fernen Zukunft. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise, das viele Lichtjahre von der Erde entfernt unterwegs ist, um fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen. Die Enterprise dringt dabei in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.“ [1]
So wie das Föderationsraumschiff Enterprise sich alltäglich auf die Suche nach neuen unbekannten Welten begibt, möchte auch ich den Raum zum Gegenstand des vorliegenden Unternehmens machen. Was ist der Raum? Philosophisch können wir den Raum als das begreifen, „was allen Erlebnissen gemeinsam ist, die unter Mitwirkung der Sinnesorgane zustande kommen.“[2] Raum ist die von uns erfahrene Außenwelt und Innenwelt. Lebensraum und Erlebnisraum. Raum ist das, worin wir uns bewegen. Denn Stillstand ist der Tod: das Ende von Raum und Zeit.
Die Bewegung im Raum läßt sich als Vektor darstellen. Ein Pfeil zwischen Raumpunkten in einem n-dimensionalen Raum. Wobei die Bewegungsfreiheit sich proportional zum Wert n verhält, der die Form der Bewegung determiniert. Für n=1 ergibt sich somit die Bewegungsform der Reise. Denn wenn wir reisen, befinden wir uns immer irgendwo zwischen einem Punkt A (von wo wir kommen) und einem Punkt B (zu dem wir uns hin bewegen). So gesehen ist diese Arbeit eine Reise. Ein anderes Raumschiff der Föderation trägt den Namen Voyager: Reisende(r).
Doch wir kennen die Paradoxie des Raumes: je größere Entfernungen wir zurücklegen, desto mehr sehen wir vor uns liegen. Reisen bedeutet einen Ort vor Augen zu haben, ohne jemals dort anzukommen. Sisyphos war ein Reisender.[3] Oder die Romanfiguren Jack Kerouacs, „für die die West- oder die Ostküste der Vereinigten Staaten kein Ziel mehr darstellen, [...] Drop-Outs, für die Geschwindigkeit allein zum wirklichen Lebensmillieu geworden ist“.[4]
Die Vernunft ist die Denkform der Reise. Die Welt aber ist nicht vernünftig. In der Natur gilt: n geht gegen unendlich. Der mehrdimensionale Raum ermöglicht eine andere Form der Bewegung, das Rhizom. Das Rhizom, der Wurzelstock oder Erdsproß, entspricht dem Prinzip des Grases: „L’Herbe, elle, elle pousse par le milieu.“[5] Das Rhizom folgt dem
„Prinzip der Konnexion und der Heterogenität. Jeder beliebige Punkt eines Rhizoms kann und muß mit jedem anderen verbunden werden. [...] In einem Rhizom [...] verweist nicht jeder Strang notwendig auf einen linguistischen Strang: semiotische Kettenglieder aller Art sind dort nach den verschiedensten Codierungsarten mit politischen, ökonomischen und biologischen Kettengliedern verknüpft; [...] Die kollektiven Aussageverkettungen funktionieren tatsächlich unmittelbar in den maschinellen Verkettungen.“[6]
Mit der Bewegungsform des Rhizoms wird die Reise aufgegeben und die Zeit dem Raum zurückgegeben:
„Wir sind [...] in einem Moment, wo sich die Welt weniger als ein großes sich durch die Zeit entwickelndes Leben erfährt, sondern eher als ein Netz, das seine Punkte verknüpft und sein Gewirr durchkreuzt… Die Zeit erscheint wohl nur als eine der möglichen Verteilungen zwischen den Elementen im Raum.“[7]
Der Raum selbst ist ständig in Bewegung, verändert sich, löst sich auf und entsteht aufs neue. Die Literatur ist ein solcher Raum. Sie ist sowohl Produkt, als auch Produzent eines Raumes. Als Schnittstelle zwischen Autor/Leser, Gesellschaft/Autor, Geschichte/Moment, Fremdem/Bekanntem schafft sie Zwischenräume, die von beiden Seiten ständig neu gefüllt werden. Ein Raum wie die Literatur wird von dem technischen Stand des von ihr verwendeten Zeichensystems bestimmt, im Fall der Literatur durch die Schrift. Die Schrift mit ihrem linearen Zeichencode brachte dem Menschen das historische Bewußtsein, die Ordnung der Dinge in linearen und damit eindimensionalen Abläufen. Mit Gutenbergs Erfindung des Buchdrucks in der Mitte des 15. Jahrhunderts wurde die Schrift massenweise reproduzierbar. Infolge des Programmes der neuen Maschine entstand das Buch, das bis ins 20. Jahrhundert eine unbestrittene Vormachtstellung unter den vom Menschen geschaffenen Datenträgern hatte. Funktional entspricht das Buch der Reise: das Buch ist transportabel, es ist ohne materielle technologische Hilfsmittel decodierbar. In ihm und mit ihm wird der Leser zum Reisenden. Der Reisende ist ein einzelner, ein Subjekt. Der Reisende ist der moderne Mensch. Navigo ergo sum.
Der nachmoderne Mensch hingegen ist ein Knoten im Netzwerk. Erstmals kehrt das Subjekt seine Spaltung nach außen. Schizophrenie ist Alltag. Ob nun als Spezialist in der Arbeitswelt, als Pendler zwischen den Städten, oder beim Zappen vor dem Fernsehapparat: der nachmoderne Mensch handelt als Teil eines Netzwerks. Dieses Netzwerk ist die global sich ausbreitende spätkapitalistische Kultur. Ihr Agent ist der westliche Imperialismus mit den Waffen der Wirtschaft und des Militärs. Diese Kultur wird bedingt durch ihre technischen Möglichkeiten: des elektronischen Netzwerks, das einen permanenten weltweiten Informationsfluß gewährleistet. Die Bewegungsform der Wahrnehmung dieses Mediums ist das Rhizom.
In einer vernetzten Welt, wo ich mich überall in einen Netzknoten einschalten kann, hat die Mobilität des Mediums Buch ihre Bedeutung verloren. Ein solches Netzwerk sehen wir heute im Netzwerk der Städte, die weltweit verbunden sind durch Fluglinien und Inter-City-Express-Züge. Andererseits ist jede Metropole für sich gesehen bereits ein Netzwerk. Die Stadt ist der Ort des Rhizoms. Das Land ist der Ort des Reisens. Diese Struktur kehrt wieder in den Maschinen der Fortbewegung. Während der PKW als individuelles und unabhängiges Fortbewegungsmittel auf dem Land eine große Bedeutung besitzt, bewegt sich der Stadtbewohner in einem Netzwerk von Bahn- und Busstationen. Großstadtliteratur ist Kartographie.[8] Der Schriftsteller versteht sich als „mapmaker“.[9]
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit alternativer Literatur unserer Zeit. Alternative Kultur entsteht in der Abgrenzung gegen die herrschenden Diskurse auf der Suche nach dem Anderen. Das Andere erwächst aus der Ablehnung des Herrschenden unter Verwendung neuester (oder vergessener, bzw. unterdrückter) Techniken. Technik schafft Räume. Der Pflug wurde erfunden den Menschen den Acker zu bereiten. Fremde Welten zu entdecken. Am Ende der Reise, der nomadischen Lebensweise der Menschen steht die Kultur. Unter diesen Voraussetzungen sei das folgende zu lesen. Die einzelnen Kapitel sind als Plateaus im Sinne von Deleuze/Guattari zu verstehen:
„Wir bezeichnen jede Mannigfaltigkeit als ‚Plateau‘, die mit anderen Mannigfaltigkeiten durch äußerst feine unterirdische Stränge verbunden werden kann, so daß ein Rhizom entstehen und sich ausbreiten kann. [...]Wir haben halluzinatorische Experimente gemacht, wir haben beobachtet, wie Linien ein Plateau verlassen haben, um wie kleine Ameisenkolonnen zu einem anderen weiterzuziehen. Wir haben Konvergenzkreise gezogen. Jedes Plateau kann von jeder beliebigen Stelle aus gelesen und mit jedem anderen in Beziehung gesetzt werden.“[10]
In/Out.
Anmerkungen
1. Vorspann der Science-Fiction-Serie Star Trek. Täglich um 15 Uhr auf Sat1. ↑
2. Georgi Schischkoff (Hrsg): Philosophisches Wörterbuch. Stuttgart 1991. ↑
3. Vgl. Albert Camus: Der Mythos von Sisyphos, Hamburg 1995, S. 68. ↑
4. Paul Virilio: „Fahrzeug“. In : Aisthesis, Leipzig 1998, S. 57f. ↑
5. „Das Gras, es sprießt aus der Mitte hervor.“ Gilles Deleuze‘ Erklärung findet sich auf der CD In memoriam Gilles Deleuze, Frankfurt am Main 1996. ↑
6. Gilles Deleuze und Félix Guattari: Rhizom, Berlin 1977, S. 11f. Hervorhebung im Original. ↑
7. Michel Foucault: „Andere Räume.“ In: Aisthesis, S. 34. ↑
8. Zum Prinzip der Kartographie: Vgl. Deleuze/Guattari: Tausend Plateaus, S. 23ff. ↑
9. Burroughs schreibt: „I am acting as a mapmaker, an explorer of psychic areas…as a cosmonaut of innerspace.“ Zit. nach: Hans Christian Kirsch: Dies Land ist unser. Die Beat-Poeten William S. Burroughs, Allen Ginsberg, Jack Kerouac, München 1993, S. 303. ↑
10. Deleuze/Guattari: Tausend Plateaus, 37. ↑