ctrlspace

Raum für Gestaltung.

Archiv Februar, 2009

Traum

Als Kind hatte ich einen Traum. Und als ich merkte, dass ich träumte, träumte ich, ich selbst sei nur die Figur im Traum eines anderen.

Später, lange nachdem ich als Student in Schottland Nächte in amerikanischen MUDs und MUSHes verbracht hatte, schrieb ich die interaktive Story Black Night. Die Geschichte blieb ein Fragment. Aber der Plot geht in etwa so: ein Spieleprogrammierer schaft eine Spielfigur namens Uly. Nachdem das Computerspiel mit einem Virus infiziert wird, entwickelt Uly ein ungeplantes Eigenleben. Er entwickelt Verhaltensweisen und Gefühle, die nicht vorgesehen waren. Er verliebt sich. Er bricht aus seiner Rolle aus und droht, die gesamte Spielwelt in Unordnung zu bringen. Am Ende muss der Spieleprogrammierer eine schwere Entscheidung treffen: er muss Uly löschen um das System zu desinfizieren. Aber Uly wird weiterleben in der Erinnerung seines Schöpfers und der anderen Charaktere.

Weniger interessant als das Ende (die Geister, die er rief wird er nie wieder ganz los) ist der Anfang: die Frage nach der Schöpfung und danach, wessen Welt die Welt eigentlich ist. So wie damals als Kind, denke ich auch heute: was wenn wir wirklich Spielfiguren sind, so wie Uly. Nehmen wir an, es hätte vor uns einen Gamedesigner gegeben, der sich eine Spielwelt ausdachte (ein kugelrundes Raumschiff, welches um einen Feuerball trudelt) und Spielfiguren, die sich selbst Menschen nennen. Nehmen wir an, er (oder es oder sie) hätte sie als intelligente, sich selbst reporduzierende Wesen angelegt. Ein Simulationsspiel vielleicht. Dann haben sich die Spielfiguren verselbständigt. Sie haben ihre Spielwelt erforscht, andere Side Characters unterworfen und sich selbst zu Schöpfern erhoben. Wie ein Virus breiteten sie sich aus und schließlich geriet das Raumschiff ausser Kontrolle. In einer Zeit, die sie Aufklärung und Erleuchtung nannten wurde es dunkel auf dem Schiff. Die ‘Gestalten’ wurden selbst zu Gestaltern und dachten sich Wesen aus nach ihrem Bilde. Blöd nur, dass sie die Bedienungsanleitung weggeworfen haben. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: entweder, die Menschheit wird sich selbst neu gestalten in einer einzigen großen sozialen Plastik im Beuyschen Sinne. Dann könnte sie das Raumschiff in Griff bekommen und neu programmieren. Oder der Spieleentwickler wird den Delete Button drücken müssen. Vielleicht sollte Second Life Third Life heißen. Oder Fourth Life. Vielleicht geht es seit Göttergedenken so.

Simplicity

“Strebt nach Einfachheit, aber misstraut ihr” (Alfred North Whitehead)

Das Streben nach Einfachheit ist modern. In meiner täglichen Arbeit als Berater und Gestalter für Interaktive Medien begegnet mir immer wieder eine ‘Anforderung’ von Kunden: “Der Nutzer soll in drei Schritten zum gewünschten Inhalt kommen”. Die Regel mit den drei Schritten ist ein Gemeinplatz geworden wie die sieben Navigationspunkte oder Jakob Nielsens Ansage, dass ein Link blau und unterstrichen sein muss. Jeder dieser Gemeinplätze der Website-Usability ist deshalb so erfolgreich, weil er so einfach ist. Drei und sieben - das sind Zahlen, die man sich merken kann. Jede dieser Regel ist gut gemeint. Und oftmals falsch. 

Denn in der Reduktion einer Erfahrung auf eine Regel oder einen Gemeinplatz steckt immer die Gefahr, das eigentliche Ziel aus den Augen zu verlieren. Die Regel wird zum Selbstzweck. Um beim Beispiel der Website-Usability zu bleiben: das eigentliche Ziel, dass der Kunde in seiner ‘Anforderung’ zum Ausdruck bringen möchte ist doch: der Nutzer soll den gesuchten Inhalt finden. Die Anforderung, die sich daraus ergibt, sollte lauten: es ist eine Navigation bereitzustellen, die dem Nutzer erlaubt, den gesuchten Inhalt einfach zu erreichen. Eine solche Navigation kann u.U. gänzlich auf eine klassische Menüstruktur verzichten. Suche, Filtermechanismen, eine geschickte personalisierte Messaging Struktur, Indizes etc… mögen in der jeweiligen Situation viel mehr dem Mindset des Nutzers entsprechen, als “drei Schritte zum Ergebnis”.

Das Beispiel soll zeigen: manchmal ist mehr weniger. Und das ist manchmal ganz schön unmodern. Denn modernes Design versteckt die Komplexität hinter glatten Oberflächen. Der iPOD kommt mit einem Interaktionselement aus, Hifi- und TV-Geräte verstecken ihre Bedienelemente hinter Klappen oder verzichtenl - wie auch das iPhone - gleich ganz auf haptische Bedienelemente und ersetzen diese durch virtuelle. Aber jeder, der einmal das Bild seines Monitors mit den Knöpfen Menu, < und > einzustellen versucht hat, wünscht sich sehnlichst die klassischen alten Drehpotis zurück.

Das eigentlich Einfache ist oft subtil. John Maeda hat die Subtilität von “simplicity” erkannt und formuliert als zehntes und letztes Gesetz in “The Laws of Simplicity”:

“Simplicity is about subtracting the obvious, and adding the meaningful. Ten laws (10: one, zero), remove none (0, zero), and you’re left with one (10one)” [1]

Maeda, der Sohn japanischer Einwanderer in die USA, ist natürlich mit der japanischen Ästhetik des Wabi-Sabi vertraut, die von jeher die Einfachheit anstrebt, ohne dabei die Komplexität zu ignorieren. Statt um völlige Reduktion geht es um Respekt gegenüber dem Wesen der Dinge. Oftmals gibt es einen Grund für die Komplexität von Objekten oder Systemen, die es anzuerkennen gilt. 

“Beschränke alles auf das Wesentliche, aber entferne nicht die Poesie. Halte die Dinge sauber und unbelastet, aber lasse sie nicht steril werden.” [2]

 

Anmerkungen

1.  John Maeda: The Laws of Simplicity, Massachusetts Institute of Technology 2006, S.89. Hervorhebungen von John Maeda. Siehe auch die Website zum Buch: http://lawsofsimplicity.com/
2.  Leonard Koren: Wabi-sabi für Künstler, Architekten und Designer: Japans Philosophie der Bescheidenheit. Tübingen 2004 (Nachdruck). 

Memory

Anish Kapoor im Deutsche Guggenheim. Memory ist eine raumspezifische Installation für die Deutsche Guggenheim in Berlin, bestehend aus einem 24 t schweren Stahl-Hohlkörper, der von den drei möglichen Betrachtunspunkten aus jeweils eine andere Form zu besitzen vorgibt.

Der Betrachter setzt diese Perspektiven schließlich im Kopf zusammen - die Arbeit entsteht im Auge des Betrachters nur aus der Erinnerung der einzelnen Teile. Memory ist denn auch der Titel des Stahlkörpers, ein Gedächtnis-Tank aus Schiffstankerstahl, aber durch die ovale Form auch ein Stichwortgeber für Assoziationen und Erinnerungen, die bei jedem Betrachter anders sein mögen: vom Rugbyball über den Schiffsrumpf hin zur Bombe, einer Assoziation, die Kapoor selbst erst beim Aufbau in Berlin kam. 



Die Arbeit wird in Berlin, New York und in Indien zu sehen und mit jeweils anderen Erinnerungen beladen sein, Frachtschiff der Erinnerungen in einer globalen Welt. Erinnerung ist das, was mit dem Altern “verblasst”, Patina ansetzt: als Material hat Kapoor folgerichtig COR-TEN-Stahl gewählt, einen Stahl der innerhalb kürzester Zeit rostet, und dadurch aber eine versiegelnde Sperrschicht erhält.  Erstmals hat Kapoor damit keine glänzendglatten Oberflächen verwendet. Erinnerungen sind dünne rostige Platten, die alle mit einander verschraubt sind.

Kapoors Objekt entbehrt jeglicher epischen Breite, es erzählt “keine Geschichte”. Dennoch hat es eine große zeitliche Dimension: man benötigt Zeit, um das Werk zu erfassen und auch die Tatsache, dass es als singuläre Arbeit ausgestellt wird fordert das ein, was Kapoor dem Rezipienten abverlangt: ein “würdevoller” Umgang mit Kunst. Memory ist eine große ästhetische und philosophische Arbeit, die sich wohltuend einsam und still gegen die laute, kreischende Masse des Kunstbetriebs stellt.

http://www.deutsche-guggenheim.de//d/ausstellungen-anishkapoor01.php